Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Rasy

Go down 
AutorWiadomość
Judasz

Pisces

Judasz

LICZBA POSTÓW : 108
DATA DOŁĄCZENIA : 14/04/2017

Rasy         Empty
PisanieTemat: Rasy    Rasy         EmptyPon Wrz 10, 2018 1:45 pm


Każda rasa otrzymuje początkowe bonusowe doświadczenie do danej statystyki.
Przekreślone rasy są aktualnie niedostępne.
Po kliknięciu w obrazek przeniesiesz się do oryginału.


LUDZIE

Ci zwykli śmiertelnicy, choć najmniej uzdolnieni, zdecydowanie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Wyspę. Nie posiadają oni żadnych wrodzonych umiejętności, są umiarkowanie silni, a ich aparycja nie wyróżnia się niczym szczególnym. Potrafią jednak szybko opanować każdą broń. Ludzie posiadają także niesamowitą ciekawość świata i otaczających ich magicznych zjawisk, dlatego też dobrze przeszkolona i wykształcona osoba jest w stanie nauczyć się tajemnej sztuki czarnoksięstwa lub alchemii. Trudzą się oni każdym możliwym zawodem, najczęściej fizycznym. Chętnie opuszczają swoje rodzinne strony w poszukiwaniu przygód i bogactwa. Zamieszkują wszystkie tereny, które nadają się do osiedlenia.
{stereotypy}
• śmierdzą, tak ogólnie •

(jeśli się nie umyją)
• są najgłupsi z ras (tak, nawet po Ograch) •
(Ludzie są najbardziej zróżnicowani pod wieloma względami, również intelektualnie)
• uzależnieni od sera •
(jeśli ktoś może sobie pozwolić na ser, to czemu nie zjeść ser?)
Średni okres życia: ok. 90 lat
+10 exp do Szczęścia


ELFY

Urodzeni magowie posługujący się potężnymi czarami i siłą własnych umysłów. Są szybcy i dość zwinni, co pomaga w unikaniu przeciwników na polu walki, jednak nie potrafią używać broni białej tak umiejętnie, jak inne rasy. Skutkuje to w ich ucieczce do magii niewspomaganej mieczami, lecz jedynie nielicznymi łukami i kuszami,  którą na przestrzeni wieków rozwinęły do najpotężniejszej, a u najlepszych elfich magów praktycznie niepokonanej mocy. Elfy są istotami niezwykle szlachetnymi. Żyją setki lat, dzięki czemu zdołały nagromadzić ogromne ilości ksiąg i wykształciły się w nawet, zdałoby się, najbardziej nieprzydatnych im dziedzinach, jak kowalstwo czy płatnerstwo. Nie są one w nich tak dobre, jak krasnoludy, lecz w czasach wojny Elfy są całkowicie samowystarczalne, mogąc w dowolnym momencie wytworzyć sobie majestatycznie wyglądającą zbroję lub kostur. Aparycja tych magów jest dość charakterystyczna, znana właściwie każdej rasie na Wyspie. Posiadają wyjątkowe, szpiczaste uszy i wyróżniają się wysokim wzrostem oraz smukłością. Nie wyglądają tak potężnie, jak barbarzyńskie ogry, ale za to bez problemu przewyższają pozostałe rasy. Oprócz uszu, bardzo charakterystyczne są dla nich również jasne włosy i oczy. W przeciwieństwie do ludzi, którzy posiadają niezliczoną ilość odcieni samej skóry, nie mówiąc o włosach czy oczach, Elfy są zazwyczaj blade, a czarne włosy spotykane są wśród nich na tyle rzadko, że ich właściciele posądzani są o ludzką krew.
Z zasady są domatorami zamieszkującymi spokojne, nizinne tereny, urodzajne w nietrudne do upolowania zwierzęta i jadalne rośliny. Ze względu na osiadły tryb życia nawet najmniejsze osady znają podstawy rolnictwa, lecz nie zawsze wiedzę tę wykorzystują. Elfy, mając niesamowity nos do interesów, najczęściej trudnią się handlem, lecz nierzadko spotkać można elfich nauczycieli, badaczy lub innych naukowców, posiadających ogromną wiedzę na prawie każdy znany światu temat.
{stereotypy}
• boją się brudu •

(kilka - może, z natury - nie)
• są wyłącznie od tego, żeby być i ładnie pachnieć •
(elfy są niezwykle niebezpieczne, ale prawda, ładnie pachną)
• nie lubią Krasnoludów •
(bez specjalnie rasistowskich pobudek, jednak zdarza im się czasem... spojrzeć z góry, nie tylko na Krasnoludy)
• mają długie włosy, żeby zakryć dziwne kształty głowy •
(Elfy nie wyróżniają się specjalnie abstrakcyjnymi głowami)
Średni okres życia: ok. 500 lat.
+35 exp do Magii


OGRY

Ten barbarzyński lud zamieszkuje wyłącznie wysokie góry ukryte głęboko w dzikiej puszczy, wykorzystując każdą okazję do napaści na podróżnych lub na pomniejsze wioski. Z natury bardzo agresywne, niezdolne do używania magii, lecz niepokonane w starciach wręcz. Stosują przemoc bez większego zastanowienia, często dla własnej rozrywki. Grabią i niszczą wszystko, co stanie im na drodze. Z wyglądu ogromne i umięśnione, zawsze dzierżą swoją broń, gotowi do wszczęcia walki. Żyją z rabunków i polowań, nie jedząc niczego innego niż mięso. Niechętnie opuszczają puszczę, a gdy już to robią, na pewno nie mają dobrych zamiarów.
{stereotypy}
• nie mają mózgu •

(mają, potwierdzone)
• dnie spędzają tylko na zabijaniu i wspinaniu się po górach •
(lubią jeszcze grać w karty)
• nienawidzą wszelkiej magii i czarodziejstwa •
(Ogry wbrew pozorom są za równouprawnieniem i nie lubią wszystkiego, nie tylko magii)
• są bezuczuciowe •
(mimo brutalnej natury, Ogry są opiekuńcze względem siebie, chociaż na swój sposób)
Średni okres życia: ok. 100 lat
+35 exp do Siły


KRASNOLUDY

Żyjące w okolicach gór i lasów Krasnoludy to przyjazny, lecz niesamowicie waleczny i odważny lud. Trudnią się górnictwem, kowalstwem, płatnerstwem i wybijaniem monet, większość życia spędzają na pracy, którą cenią sobie ponad wszystko. Zawsze jednak, zasłużenie po ciężkim wysiłku, urządzają huczne biesiady pełne tradycyjnych dań i alkoholu. Niektóre Krasnoludy decydują się opuścić góry i ze względu na swoją przyjazną naturę i niezłomną odwagę, są wspaniałymi towarzyszami przygód umiejącymi posługiwać się bronią o ogromnych rozmiarach. Niewiele mniejsze od ludzi, są od nich jednak o wiele silniejsze. Nie posiadają talentów magicznych i z trudem przychodzi im nauka alchemii lub władania lekką bronią, taką jak łuki czy sztylety.
{stereotypy}
• posługują się dużą bronią, bo mają kompleksy wzrostu •

(posługują się dużą bronią, bo bardziej boli)
• gryzą po kostkach •
(tylko jak ktoś zasłuży)
• ważą najlepsze piwo na całej Wyspie •
(uogólnianie z natury jest złe, jednak nie można zaprzeczyć, że Krasnoludy z pewnością mają do tego talent)
• są chytrzy i nieprzyjaźni •
(kochać wszystkich nikogo nie oszczędzać w wersji z pijackimi bijatykami)
Średni okres życia: ok. 200 lat
+20 exp do Siły


LISY

Niczym ludzie z rudymi kitami i sterczącymi uszami, ci podstępni magowie zamieszkują skraje puszczy, polując na nieuważnych przejezdnych. Będąc hybrydą człowieka i zwierzęcia, posiadają nietypowe, wyjątkowe zdolności. Choć niektóre Lisy decydują się na uprawę ziemi lub łowiectwo, większość z nich okrada z niesamowitą precyzją podróżnych, pobliskie wioski, a nawet siebie nawzajem. Ze względu na lisi instynkt, są one niezależne do tego stopnia, że panuje między nimi anarchia, a luźnym grupom jednym autorytetem jest Wielki Patriarcha, będący duchowym przewodnikiem ludu, przekazując im wolę bogów, których Lisy boją się bardziej niż czegokolwiek innego. Dzięki swoim zwierzęcym zdolnościom posługują się wspaniałym węchem i zwinnością, nie wydając dźwięków podczas poruszania. Choć posługują się zazwyczaj elementarną magią, chętnie używają drobnej broni białej pokroju sztyletów, często przydatnych w kradzieży lub polowaniach. Pomimo traktowania niczym szkodnik, niektóre Lisy przez swoją dziką naturę samotnika decydują się na opuszczenie puszczy, by ustatkować się w dalszych wioskach lub by kraść na własną rękę.
{stereotypy}
• zawsze kłamią •

(nie zawsze!)
• są kanibalami •
(okradanie samych siebie to nie kanibalizm - na szczęście)
• polują na kury •
(są zbyt zajęci kradzieżami, może nawet i kur)
• lisie kobiety są najlepsze w łóżku •
(krzywdzący, niekrzywdzący – po prostu nieprawdziwy)
Średni okres życia: ok. 70 lat
+50 exp do Zwinności


HARPIE

Niezwykle rzadki i szlachetny ród Harpii zamieszkuje Wyspę w odosobnieniu, nie szukając żadnej zwady czy przyjaźni. Pół ludzie-pół ptaki o upierzonych skrzydłach zamiast rąk i szponach miast nóg. Choć są uzdolnionymi magami, nigdy nie szukają okazji, by wykorzystać swoje umiejętności, zaszywając się w niewielkich, bogatych, okazało zdobionych dworkach u podnóża gór. O ile nie garną się do socjalizacji, chętnie wstępują w czysto ekonomiczne spółki, gdyż przyświeca im jeden, jedyny cel: bogactwo. Nie widząc w życiu innego celu niż zdobywanie pieniędzy, Harpie na przestrzeni lat stały się genialnymi handlarzami i zarazem chytrymi manipulantami, obdzierającymi swoich klientów co do ostatniego grosza. Choć z wyglądu przerażające, potrafią wzbudzić zaufanie swojej "ofiary" inteligencją oraz klasą. Zawsze ubrane w bogate, magnackie stroje, swój czas chętnie spędzają na salonach, w swoim towarzystwie. Bogactwa gromadzą wyłącznie z przekrętów oraz handlu, między sobą lub innymi grodami.
{stereotypy}
• oddają się za pieniądze •

(nie muszą)
• jedzą uderzając twarzą w stół •
(niestety nie, aczkolwiek ciekawa wizja)
• brzydzą się mieszkania wśród innych ras, dlatego mieszkają w odosobnieniu •
(niekoniecznie, zwyczajnie wolą swoje towarzystwo, ewentualnie kilku wybrańców)
• nowonarodzone Harpie muszą w przeciągu dziesięciu minut wywąchać pieniążka, inaczej są wyrzucane •
(są raczej zajęte płakaniem i krzyczeniem)
Średni okres życia: ok. 100 lat
+10 exp do Celności


MYSZY

Mawia się, iż wizyta wędrownej Myszy w danym miejscu jest przepowiednią szczęścia i dobrobytu. Wzrostem dorównujące niewielkiemu krasnoludowi, wyglądają one – jak sama nazwa wskazuje - niczym wyrośnięte myszy poruszające się na dwóch nogach. Ci drobni koczownicy przemierzają Wyspę wzdłuż i wszerz, pracując jako podróżne złote rączki. Lekarze, fryzjerzy, muzycy, krawcy, handlarze - Myszy uzdolnione są w każdym kierunku. Choć nie posiadają magicznych umiejętności, a walka wręcz przychodzi im z niemałym trudem, Myszy są wspaniałymi łucznikami oraz niedoścignionymi alchemikami. Wędrując przez wieki po całej Wyspie, posiadły tajniki warzenia mikstur nieznanych nikomu poza nimi. Myszy rodzą się w drodze i giną w drodze, na swoich malutkich plecach nosząc wielkie toboły z całym swym dobytkiem. Za jedyne schronienie służą im taszczone przez nich ogromne, materiałowe namioty, w których zazwyczaj sypia cała rodzina. Choć Myszy najczęściej podróżują w licznym gronie, pod dowództwem Starszego Przewodnika, niektóre z nich decydują się na życie samotnika lub osiedlenie się na stałe w jednym miejscu, pozostawiając za sobą koczowniczą przeszłość.
{stereotypy}
• żyją na samym serze •

(większość Mysz nawet sera nie lubi zważywszy na swoją roślinną dietę)
• nigdy się nie usamodzielniają •
(mimo iż spora część Mysz woli wędrować w rodznie, to zdecydowanie są osobniki, które wolą samotną ścieżkę)
• mają wyłącznie piskliwe głosy •
(przed kilkoma latami żył Bertoniusz – śpiewak operowy, który swoim niskim, głębokim głosem dorównywał krasnoludom)
Średni okres życia: ok. 60 lat
+30 exp do Celności


NIMFY

Piękne, młode oraz długowieczne kobiety zamieszkujące ogromne, gęste puszcze; ciemne, potężne jaskinie; mokre, przerażające groty oraz niedostępne dla większości śmiertelników tereny wodne. Jako jedyne na Wyspie obdarzone są wyjątkową, niezwykłą umiejętnością: rozmową ze zwierzętami. Żyjąc z nimi w idealnej harmornii, Nimfy utworzyły z wieloma stworzeniami specjalną więź, pozwalającą im zrozumieć emocje nawet najdziwniejszych mieszkańców lasu i porozumiewać się z nimi za pomocą nieznanego nikomu, magicznego języka. Zajmują się one również lasami, wodą oraz wszelką roślinnością, zaczynając na wysokich drzewach, a kończąc na najmniejszych kwiatach. Pilnują odwiecznego porządku i naturalnej kolejności rzeczy, nie pozwalając na żadne zmiany i złamanie dzikiego prawa. Będąc uosobieniem przyrody, rodzą się one na każdą wiosnę, stworzone z magii życia. Nimfy leśne zwane Driadami na świat przychodzą razem z pierwszymi liśćmi nowego drzewa, a wodne, czyli Najady, pojawiają się z każdą nową lilią rosnącą na tafli jeziora. Jednak, jak każda istota, te przepiękne, wiecznie młode duchy, mają swoją ciemną stronę. Czając się w swoich kryjówkach, czekają na idealny moment, by pojawić się w swej pełnej wdzięku okazałości postaci i rozkochują w sobie śmiertelników, od których zazwyczaj stronią przez swoją głęboką więź z puszczą, by za pomocą pocałunku wyssać z nich młodość, która pozwala im na wieczne życie i zachowanie olśniewającego wyglądu. Niektóre z Nimf decydują się więzić swoje nieszczęsne ofiary do końca ich życia i złożyć w ofierze swojej żyjącej już kilka tysięcy lat nimfiej Królowej, zamieszkującej mistyczne Jezioro ukryte w najmroczniejszych zakątkach Wyspy.
Jeśli Nimfa zdecyduje się na zamieszkanie na miejskich terenach, raz na jakiś czas musi powrócić na łono natury, by zregenerować się nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Całkowite odcięcie od przyrody jest bardzo niekorzystne, dlatego większość z nich stara się chociaż o kontakt ze zwierzętami, które bez przeszkód mogą pojawić się w wioskach czy miastach, np. owady.
{stereotypy}
• żeby uniknąć spotkania z Nimfą, musisz iść po lewej stronie drogi i liczyć od tysiąca w dół •

(niestety nie działa)
• są bezuczuciowe •
(niezwykle krzywdzący stereotyp - zwłaszcza dla młodszych Nimf)
• atakują wyłącznie mężczyzn •
(na pewno kobiety są rzadszymi ofiarami)
Średni okres życia: nieokreślony
+20 exp do Zwinności


GADY

Choć Ogry mogą wydawać się najprymitywniejsze, a Harpie aspołeczne, to jednak Gady są najbardziej trywialną rasą spośród wszystkich. Nie wyściubiwszy nosa poza granice puszczy, żyją w wiosce położonej głęboko w najciemniejszych, najstraszniejszych zakamarkach lasu. Biada temu, kto zapuści się w te tereny, gdyż Gady, będąc dzikimi wojownikami, nie znają litości dla intruzów. Gady odrzuciły Bóstwa, wynosząc na ich miejsce swoich przywódców, oddając im wiekuistą cześć. Będąc wynaturzoną mieszanką gatunków, nikt do końca nie wie, czym są Gady. Jedni mówią, że to węże, inni zaś, że to jaszczurki czy żółwie. W prostych, różnobarwnych strojach, o umalowanych pyskach, przy opuszczeniu wioski zazwyczaj nosząc maski - nikt nigdy nie mógł im się dobrze przypatrzeć. Ujrzenie w puszczy Gada jest niezmiernie złym omenem i znakiem, by jak najszybciej zawracać. Gady posługują się magią, lecz nie byle jaką. Jest to straszliwe czarnoksięstwo, pełne zakazanych technik i demonicznych rytuałów. Wykorzystując swoją nieludzką moc, opanowały sztukę alchemii, tworząc trucizny o nieznanych nikomu właściwościach. Legendy głoszą, że używa się do nich mięsa nieszczęśników, którzy zostali pochwyceni przez zdziczałych szamanów.
{stereotypy}
• jedzą ludzi i inne rasy •

(optymistycznie: na pewno nie wszyscy)
• porozumiewają się wyłącznie na migi •
(Gady porozumiewają się własnym językiem, jednak większość z nich potrafi porozumieć się z innymi rasami)
• mają niezniszczalne łuski •
(zwyczajnie zdążą cię zamroczyć, zanim w ogóle ich sięgniesz)
• kobiety u Gadów nie istnieją •
(istnieją, po prostu mało się różnią oprócz mniejszej kolorystyki)
Średni okres życia: ok. 80 lat
+20 exp do Magii


KOTY

Koty od zarania dziejów utożsamiane są ze szczęściem i zdrowiem, głównie ze względu na ich zdolności medyczne. Są przykładnymi botanikami i alchemikami. Nikt tak dobrze nie zna właściwości flory Wyspy, jak one. Posługują się podstawową, niezbyt zaawansowaną magią, która jest dla nich jedynie przydatnym narzędziem przy pracy. Z wyglądu wyróżniają się głównie parą sterczących uszu i długim, kocim ogonem o różnych długościach futra i kolorach.
Lubią zdobywać wiedzę tak bardzo, że niektóre z nich poświęcają na to wszystkie swoje dziewięć żyć. Kocia dusza reinkarnuje się bowiem osiem razy. Każdy Kot pamięta wszystko ze swoich poprzednich wcieleń, dlatego większość starszyzny może pochwalić się nie tylko ogromną wiedzą, ale i umiejętnościami. Akharzy, czyli osobniki w ostatnim cyklu, są traktowane z wielkim szacunkiem.
Każde nowe życie Kot zaczyna z innym wizerunkiem, jedyny niezmienny element to oczy, które są odzwierciedleniem kociej duszy. Im mniej nasycony kolor tęczówki, tym starszy jest właściciel. Koty rozpoznają się głównie dzięki zapachowi (oraz oczom). Niektórzy wierzą, że nawet kształt uszu jest bardzo rozpoznawalny i unikalny.
Koty, dzięki swoim zdolnościom i wrodzonemu instynktowi do podążania własnymi ścieżkami, często decydują się na opuszczenie rodzinnej miejscowości, dlatego można je spotkać w każdym zakątku Wyspy. Uwielbiają one eksplorować najbardziej tajemnicze miejsca krainy, będąc niedoścignionymi badaczami w zakresie magicznych, naturalnych dziwów puszczy.
{stereotypy}
• zawsze śmierdzą rybami •

(owszem, lubią zjeść dobrą rybkę, ale zdecydowanie nie żywią się głównie nimi)
• są agresywne w stosunku do Myszy •
(nie są, przynajmniej nie z natury)
• można je zwabić do pudełka •
(Koty lubią przytulne i małe powietrzchnie, jednak kartonowy stereotyp bywa dla niektórych krzywdzący)
• kotki w rui rzucają się na każdego •
(nie ma czegoś takiego jak ruja u Kotów)
Średni okres życia: ok. 70 lat, 630 w sumie
+10 exp do Magii


WILKI

Niezwykle silna, groźna i niebezpieczna rasa. Wyróżniają się wilczymi uszami, ostrymi, długimi pazurami i zamaszystym ogonem. Humanoidalni, wzrostem dorównujący nawet Ogrom. Niegdyś, za czasów swej świetności, byli najliczniejszym plemieniem na Wyspie. Niepokonani, wywoływali strach wszędzie, gdzie tylko się pojawili. Na szczęście rzadko opuszczali swoje legowiska, czując się najpewniej wyłącznie w odizolowanych watahach głęboko w dzikiej puszczy.
W końcu jednak Wilki zachciały czegoś więcej. Większego terytorium. Większej władzy. To był pierwszy raz od bardzo dawna, kiedy tyle ras zjednoczyło się w walce z wrogiem. Wojna trwała trzynaście długich lat. Po tym wilczy ród już nigdy nie był taki sam. Została ich zaledwie garstka na całej Wyspie. Od tamtej pory każdy Wilk, któremu życie miłe, ukrywa siebie i swoje zwierzęce cechy, nie opuszczając głębokiego lasu ani na krok.  
Mają najbardziej wyostrzone zmysły ze wszystkich ras. Posługują się zaawansowaną magią, skupioną głównie na naturze. Są zdecydowanie silniejsi w nocy, kiedy wspomaga ich księżyc. Apogeum swoich zdolności osiągają w czasie pełni. Jeśli dołączyć do tego całkowitą przemianę w wilka – potrafią być wtedy niepokonani.
Wilczy organizm ulecza sam siebie w zastraszająco szybkim tempie. Jedna jedynie roślina jest w stanie ich poważnie uszkodzić - tojad.
{stereotypy}
• jedzą kości •
(Wilki lubią ostrzyć zęby i gryźć, to na pewno, ale z kośćmi w ustach ich nie zobaczymy... zazwyczaj)
• alfa może być tylko jeden •
(alf może być wiele, nie tylko jeden na każdą watahę, niegdyś zdarzały się również watahy złożone wyłącznie z alf)
• mają wrażliwe stopy •
(raz kiedyś ktoś komuś nadepnął i od tamtej pory wszyscy uważają na wilcze stopy, oczywiście bezsensownie)
• są dzikusami •
(Wilki są wyłącznie zmuszone do życia z dala od innych, co nie znaczy, że kompletnie zdziczały, a przynajmniej nie wszystkie)
Średni okres życia: ok. 200 lat
+50 exp do siły


BÓSTWA

O bóstwach dawno nikt już nie pamięta. Tylko żałośnie mała liczba pojedynczych wyznawców istnieje jeszcze na Wyspie. Kiedyś czczono Dwunastkę. Modlono się do Nich. Składano ofiary. Teraz? Teraz wspominani są jedynie w okolicznych legendach i bajkach na dobranoc. Wszyscy zapomnieli, jak to jest żyć z błogosławieństwem bożym. Ołtarzyki zarosnęły bluszczem i ochronną roślinnością. Rytuały przestały mieć znaczenie. Modlitwy ucichły. Wszystko po jednym incydencie.
Bóstwa nie mają cielesnej formy. Nie mogą zatem chodzić wśród śmiertelników. Są również zbyt potężne na jakikolwiek bezpośredni kontakt.
Co więc jeden z Nich robi na Wyspie?
Średni okres życia: ????
+50 exp do magii


Powrót do góry Go down
https://absitomen.forumpolish.com/t100-judaszu-zdradziecki-biedaku-vol-2 https://absitomen.forumpolish.com/t84-judaszu-zdradziecki-biedaku
 
Rasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Kompendium Wiedzy :: Organizacja-
Skocz do: