Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Frakcje

Go down 
AutorWiadomość
Judasz

Pisces

Judasz

LICZBA POSTÓW : 108
DATA DOŁĄCZENIA : 14/04/2017

Frakcje        Empty
PisanieTemat: Frakcje    Frakcje        EmptyPon Wrz 10, 2018 1:44 pm



Stany frakcji i dodatkowe informaje znajdują się tu.

KRÓLESTWO RÍOCHT
Królestwo Ríocht, położone nad malowniczym jeziorem Farraige jest domem licznych przedstawicieli rasy ludzkiej - i tylko ich. Chlubnie prezentuje się jako największe królestwo na Wyspie, w którym znajduje się również jej największe miasto - Caipiteal na Polainne. Architektura głęboko inspirowana Elfickimi budowlami od wieków wzbudzała niesamowity zachwyt wszystkich zwiedzających, gdyż bramy królestwa otwarte są dla wszystkich kupców, chętnych zostawić swoje złoto w skarbcu tego gigantycznego Państwa-Miasta. To właśnie tutaj za sprawą szkoleń młodzieńcy i chętni do walki stają się rycerzami, w związku z tym przemysł zbrojny kwitnie w najlepsze, w Ríocht, a metody wykorzystywania metalu są niesamowicie rozwinięte i zróżnicowane. Właśnie dzięki owemu królestwu po Wyspie krążą opowieści o niezmierzonej odwadze i kunszcie ludzkich rycerzy, lojalnie oddanych swojemu władcy, oraz o ich honorze i bogobojności godnej najszlachetniejszych wojowników.

Slumsy otaczające miasto zamieszkują wszystkie możliwe szumowiny (i nie tylko!) z całej Wyspy. Są kompletnym przeciwieństwem do wspaniałego Caipiteal na Polainne. Nikt z własnej woli tam nie ląduje, chyba, że jest niespełna rozumu.

GRÓD CHATHAIR
Gród Chaithar, znajdujący się w wysokich górach Sléibhte jest miejscem zamieszkiwanym wyłącznie przez rasę krasnoludów - obecnie mających sojusz z ludźmi z Królestwa Riocht. Gród ten, składający się między innymi z miasta, które swoją część ma również w jaskiniach - oraz z powszechnie kojarzonej kopalni. Chathair wszakże słynie z wysoko rozwiniętego górnictwa i innych rzemieślniczych profesji. Większość utalentowanych płatnerzy pochodzi właśnie stąd. Tutaj również wydobywana jest zdecydowana większość złota, które służy powszechnie jako waluta. Równie dobrze ma się kowalstwo. Nieliczni mieszkańcy trudnią się hodowlą bydła - jaków oraz kóz. Mawia się, iż Krasnoludzi z Chathair są najciężej pracującymi mieszkańcami Wyspy, wykonując swoje zawody nie tylko z poczucia obowiązku, ale również czerpiąc z niej niesamowitą satysfakcję. Większa część domów zbudowanych z kamienia znajduje się nad powierzchnią ziemi, lecz zdarza się, że niektórzy górnicy zamieszkują wykute w skałach jaskinie.

ÁIT BHEAG
Jest to zdecydowanie jedno z najspokojniejszych miejsc na całej wyspie. Rozległe pola i wiejska atmosfera to coś, czego szuka niejeden strudzony zabieganiem i hałasem mieszczanin. Zamieszkane przez prostych ludzi, gdzie życie płynie powoli, a czas spędza się na pracy na roli i wieczornym biesiadowaniu. Uprawia się tam głównie pole, niektórzy jednak decydują się na hodowle zwierząt, zapewniając dostawy mięsa dla mieszkańców. Otwieranie własnego biznesu w Áit Bheag nie jest zbyt opłacalne, gdyż pieniądze nie mają tam większego znaczenia i każdy żywi się sam z własnych plonów, nawet niektórzy kupcy decydują się na osiedlenie w owej malowniczej wiosce. Pomimo jej niewielkiej odległości od potężnego królestwa Ríocht, handel między tymi dwoma frakcjami jest bardzo znikomy, jedynie niekiedy dostarczając artykuły spożywcze do miasta.

EMZANEI
Elfy nie od zawsze były szlachetnymi magnatami, żyjącymi w wielkich miastach i studiującymi latami tajemne sztuki. Idealnym przykładem na to jest właśnie owa wioska, zamieszkana przez przedstawicieli tejże rasy, którzy zdecydowali się żyć w pełnej zgodzie z naturą i pradawnymi tradycjami. Emzanei otwarte jest również dla wszystkich tych, którzy zdecydowali się opuścić swe rodzinne strony i zamieszkać wraz z Elfami, kultywując folklor Wyspy na wszelkie możliwe sposoby. Choć z boku wszystko może wyglądać tam dość biednie i skąpo, mieszkańcy są niezmiernie życzliwi i gościnni, chcąc cieszyć się swoim pochodzeniem wraz z przybyszami. Żyjąc dość skromnie, mieszkają w niewielkich domkach lub namiotach, ze wszystkiego korzystając komunalnie i po sąsiedzku. Trudnią się głównie uprawą ziemi i hodowlą zwierząt, lecz często można spotkać też lokalnego drwala lub kowala.

UMLINGO OMNYAMA
Szeroko znane na całej Wyspie elfickie księstwo jest jedynym z najpiękniejszych i najbogatszych państw-miast jakie można spotkać na jej terenie. Rządzone wyłącznie przez ów magiczną rasę, od lat rosło w siłę i w końcu stało się częścią potęgi całej krainy, będąc szeroko pojętym centrum handlu i ekonomii. O dziwo rzadko kiedy można spotkać się tam z biedą - choć ta niegdyś była zmorą księstwa, dziś jest niemalże niespotykana, każdemu mieszkańcowi zapewniając pracę i dobrobyt. Jest to również centrum sztuki i edukacji, a Elficcy uczeni są uznawani za najlepiej wykształconych na całej Wyspie, swoją wiedzą na wszelakie tematy przerastając nawet kocią starszyznę. W owym mieście wykształcił się odrębny nurt architektoniczny, potocznie nazywany po prostu elfickim, gdyż wyjątkowość, ozdobność i podniosłość tychże budowli idealnie oddaje klimat bajecznego Umlingo Omnyama. Nieczęsto można natknąć się na mieszkańca miasta niebędącego przedstawicielem innej rasy, lecz handlarze i artyści z całej Wyspy tłumnie zjeżdżają się, by zaznać smaku życia w tejże metropolii.

IDOLOBHANA ELINCANE
Pośród pięknych, zielonych terenów położonych na wschodzie Wyspy Łąk Izimfunda znajduje się dosyć specyficzna wioska. Idolobhana Elincane jest bowiem teoretycznie miejscowością Ludzką, co można rozpoznać chociażby po architekturze tego miejsca, garściami czerpiącej z ludowego, człowieczego fasonu - aczkolwiek żyje ono w wieloletniej symbiozie z pobliskim Elfickim miastem - Umlingo Omnyamą. Wioska podległa jest wielkiemu, Elfickiemu imperium, zapewniając im pożywienie i rośliny lecznicze, uzupełniając ich spiżarnie na wypadek niedoboru w handlu, kataklizmu lub wojny. Mieszkańcy Elincane zajmują się w większości rolnictwem. Produkcja żywności i preparacja ziół jest głównym zajęciem pomieszkujących w owej wiosce istot, w większości Ludzi i mniej zamożnych Elfów. Jest to miejsce jak najbardziej odpowiednie dla kogoś, kto chciałby zajmować się pracą na roli... lub po prostu nie przepada za miejskim hałasem potężnego Umlingo Omnyama.

UMLOBI WOLOWANDLE
Nieskończona woda otaczająca Wyspę jest idealnym miejscem do połowów ryb i wielkiej eksploracji, jak i szybkiego i łatwego sposobu na przewożenie wielkich towarów z miasta do miasta. Dlatego też powstało Umlobi Wolwandle - gigantyczne miasto portowe, które żyje w całkowitej symbiozie z Oceanem. Zamieszkane w zdecydowanej większości przez marynarzy, Fultonów i logistyków pracujących przy rozładunku wielkich łodzi. Przemysł handlowy prężnie rozwija się w tymże mieście, które założone zostało przez ludzi, którzy dalej nim rządzą. Pomimo tego, iż zamieszkują je przedstawiciele każdej rasy, to oni sprawują pieczę zarówno nad całą ekonomią portu, jak i nad flotą, będącą jedynym wojskiem na Wyspie, które posiada umiejętności walki na wodzie i przystosowane do tego okręty. Nie uprawia się tu ziemi, mieszkańcy żywią się wyłącznie rybami i tym, co można zakupić od zatrzymujących się tam handlarzy. Dzięki częstemu odwiedzaniu miasta przez wielu wojażerów, nawet drobni sklepikarze mogą szybko wzbogacić się na potrzebach gości, sprzedając wszystko, co może przydać się w podróży.

UMFULA
W pełnej zawsze zabieganych, dosyć chaotycznych ludzi oraz krasnoludów wiosce mnóstwo jest starych drzew, krzewów z ziołami i roślin niespotykanych na zaludnionych terenach. Mieszkańcy miejscowości zawdzięczają tą urodajność rzece płynącej zaraz przy ostatnich domach. Taykh wykorzystywana jest także do połowu słodkowodnych ryb i zbierania glonów, które gospodynie przemieniają później w pyszne, chrupkie przekąski. Korzystanie z dóbr rzeki nie jest jednak jedynym czynnikiem mającym wpływ na bogactwo wioski. Obok niektórych, zbudowanych głównie z jasnego drewna i nielicznych kamieni, domów znajdują się bowiem gospodarstwa, w których ludzie i krasnoludy wspólnie hodują przeróżne zwierzęta rolne, zboża i rośliny.
Niewiele osób w to wierzy, ale w Umfula obie rasy żyją w całkowitej przyjaźni, mimo ogromnej ilości pracy, stresu i różnic między sobą, traktują się jak wielką rodzinę. To tutaj właśnie rodzą się najlepsi ludzcy płatnerze i kowale, uczeni tej sztuki przez krasnoludy wciąż pamiętające idealnie dopracowane, górskie techniki wykuwania metalu.
Coraz częściej można w tej miejscowości spotkać mieszane małżeństwa między tymi dwiema rasami. Niektóre pary zdecydowały się nawet na dzieci, które zazwyczaj dziedzczą urodę i wagę po ludzkim rodzicu, a owłosienie i wzrost po krasnoludzkim.

NGERU
Jedyna oaza na pozbawionej życia przestrzeni. Otoczona szarą ziemią i niemal uschłą roślinnością, Ngeru na pierwszy rzut oka wygląda jak fatamorgana. Jest to niesamowicie zielony obszar, chroniony przez gąszcze i wysokie ściany z bluszczu. W środku zaś przebywa garstka kotów, która z niewiadomych powodów zdecydowała się zostać w rodzinnej wiosce. Wśród nich zawsze kroczy ktoś ze Starszyzny, by pilnować porządku.
Koty od wieków wykorzystują otaczającą ich naturę, także w wyborze domu. Bardzo rzadko zdarza się, by ta rasa budowała coś samodzielnie, od początku. Zazwyczaj osiedlają się tam, gdzie tylko mogą. Najczęściej korzystają z gąszczy, formuując je i ulepszając pod własne potrzeby. Koty lubią także wszelkie jaskinie, szczeliny i [s]kartonowe pudełka[/s], ale o nie już ciężej w Ngeru.
Cały obszar pokryty jest zielenią. Wszelakie zioła, kwiaty i krzewy, ostrożnie importowane do oazy, rosną pod czujnymi, kocimi oczami. W samym centrum znajduje się drzewo, które korzeniami sięga do samych krańców Ngeru. Raz do roku składa owoce. Niezwykle apetyczne, kuszące owoce. Odpowiednio użyte mogą jednak posłużyć do stworzenia jednej z najsilniejszych trucizn, dlatego koty z reguły wolą się nimi nie dzielić, by nie trafiły w niepowołane ręce.
Legenda mówi, że właśnie to drzewo pompuje życie w oazę i jeśli ktoś je zetnie – Ngeru zamieni się w tak samo wyschnięty obszar, jak ten, który ją otacza.

LISIA WIOSKA
Ten położony na skraju puszczy niewielki, pozbawiony władzy przysiołek, jest jedynym naturalnym siedliskiem Lisów na Wyspie. To w niej rodzą się ci powszechnie znienawidzeni, chytrzy magowie, którzy często decydują się opuścić ją w poszukiwaniu lepszego życia. Wioska znajduje się w dobrze naświetlonej części dzikiego lasu, pełna prastarych, wysokich, czerwonych klonów, błotni i ambrowców, rzucających klimatyczne, rude światło spomiędzy liści. Same lisy żyją w niedużych, drewnianych lub skalnych domach o bardzo niskich dachach, z samymi pomieszczeniami głęboko wkopanymi w ziemię. Choć znane są ze swojej złodziejskiej natury, ich domy zazwyczaj nie posiadają drzwi, bez obaw o rabunek. W okolicy niektórych mieszkań uprawiane są ogródki kwiatowe lub grządki. W centrum wioski znajduje się ogromne palenisko, wykorzystywane do rytuałów i świąt. Naprzeciwko niego postawiony jest prowizoryczny, porośnięty mchem kamienny ołtarz i zbity z drewna, usłany futrem piedestał dla Wielkiego Patriarchy. Jego dom również znajduje się stosunkowo w centrum, będąc największym i najlepiej obudowanym, pstrokato ozdobionym różnymi kwiatami i koralikami. Typowy Lisi dom posiada posłania z futer, miejsce na ognisko oraz ogrom wiklinowych koszy, w których przetrzymuje się cały majątek rodziny.

OSADA OGRÓW
Będąc jedynym domem dla owej rasy dzikich rakarzy, osada wcale nie przypomina zwyczajnego grodu. Umiejscowiona w wielkiej kotlinie pomiędzy górami, nie posiada ona domów, jedynie gęsto rozłożone, prymitywne namioty z oprawionej skóry, służące jedynie do snu i przechowywania swojego dorobku. Przed ogrzymi sypialniami znajdują się paleniska i stoły do przygotowywania posiłków, a co jakiś czas przewijają się wydrążone w górskich skałach jaskinie, w których barbarzyńcy wytwarzają swoją broń. W najwyższym miejscu kotliny, widocznym z każdej strony, stoi namiot najwyższego dowództwa ogrów, z własnym, wielkim, marmurowym stołem i miejscem na ognisko. Obity jest on zaostrzonymi palami, na które wbite są czaszki upolowanych zwierząt lub nieszczęsnych, zagubionych podróżnych.

BASO AINTZIRA
Jezioro to, które jest położone w wielkiej puszczy, jest siedliskiem nimf. Na jego lśniącej, szklistej wręcz powierzchni, unoszą się białe i różowe lilie wodne. To właśnie tu nimfy zwabiają swoje ofiary, by rozkochać ich w sobie, a potem wyssać z nich młodość. Nieopodal znajduje się podmokła, lecz piękna grota, którą zamieszkuje Nimfia Królowa. W jej centrum stoi wielki drewniany stół ofiarny, na którym są składani młodzieńcy dla Władczyni, a za nim tron, który został wyrzeźbiony w pniu drzewa, którego sama Królowa praktycznie nigdy nie opuszcza.
Puszcza w najbliższych okolicach Baso Aintzira jest również zasiedlona przez Driady, nimfy drzewne. Tworzą one na drzewach małe schronienia, lecz nie spędzają tam za dużo czasu. Natomiast Najady, nimfy wodne, większość czasu spędzają w wodzie.

PLEMIĘ MYSZY
Ci niewielcy, dzielni wędrowcy, prowadzą koczowniczy tryb życia odkąd Wyspa pamięta. Nigdy nie ostając w jednym miejscu, Myszy noszą ze sobą dorobek swego życia, nabywając nowe umiejętności i służąc pomocą gdzie tylko się pojawią. Dowodzi nimi Starszy Przewodnik; sędziwy i zasłużony, znający wszystkie tajemnice krainy. Po jego śmierci wybierany jest kolejny, dorównujący wiedzą swojemu poprzednikowi i gotowy poprowadzić swój lud dalej. Myszy od dziecka uczą się alchemii i dziedziczą wiedzę, którą przekazuje im każdy członek plemienia. Żywią się one upolowanymi w drodze zwierzętami lub zebranymi, leśnymi roślinami. Brzydzą się kradzieży, dlatego też zawsze, gdy zatrzymują się w mieście, kupują duże zapasy w zamian za swoje mikstury i drobne usługi. Nie szukają nigdy zwady, bardzo pokojowo podchodząc do konfliktów. Postawione w walce, wolą uciekać, lecz gdy są do niej zmuszone, atakują w dużej grupie.

DWÓR HARPII
Jako wyrafinowani magnaci, Harpie uwielbiają bogactwo. Ich dwór na zboczu góry Ezintabeni jest tego doskonałym przykładem. Przepiękne, królewsko zdobione posiadłości wyłaniają się co krok, ukazując ich umiłowanie do dostatku. Najwyżej z nich wszystkich znajduje się niesamowicie majętny pałac arcyksiążęcy; przekazywany z pokolenia na pokolenie od tysięcy lat wyłącznie jednemu rodowi Harpii, uważanych za te najszlachetniejszej krwi i zdecydowanie najbogatsze. Wraz z pałacem na ręce rodziny przechodzi również kilka biznesów działających od dawna na Wyspie oraz wielkopański tytuł. Będąc najbardziej zamożnym klanem owej rasy, to właśnie oni uważani są za tutejszych władców, będąc traktowanymi niemalże po królewsku. Harpie z dworu stronią od walk, zazwyczaj całe swoje życie poświęcając biznesowi i oszustwom majątkowym. Chętnie wyprawiają również wystawne bale, na których często zawiązują kolejne (nie do końca sprawiedliwe) spółki.

DIES IRAE
Nikt nie wierzy w istnienie Dies Irae. Miała być ona wiekowym zakonem czarnoksiężników, zrzeszających jedynie najpotężniejszych magów, którzy postanowili powierzyć swoją moc nieczystym siłom. Nie ma żadnego potwierdzenia na istnieje tej tajemniczej sekty, a poszukiwania rzekomej siedziby ukrytej w głębi pustyni zawsze kończą się niepowodzeniem. Teraz owe elitarne stowarzyszenie czarnoksiężników jest wykorzystywane jedynie jako straszak dla nieposłusznych dzieci. Prawda jest jednak zupełnie inna. Dies Irae wciąż prężnie rozwija swą działalność, zrzeszając kolejnych członków w ścisłej tajemnicy, pod groźbą śmierci z ręki sekty. Otwarci dla każdej rasy, za pomocą potężnej magii tając się w niedostępnych nikomu zakątkach Te Ururua Pouri, sekta wciąż prowadzi badania nad zakazanymi technikami i poszerza je o kolejne, mroczne rytuały. Opuszczenie Dies Irae jest niemożliwe i jedyną ucieczką z zakonu jest śmierć, a każde dziecko narodzone w jego okręgu należy do niego od poczęcia, zostając wychowanym w pełnym posłuszeństwie dla sekty i czarnej magii.

PATUA
Gady, będąc jednymi z najgroźniejszych mieszkańców Wyspy, zamieszkują najdziksze, najciemniejsze, najbardziej niedostępne zakamarki puszczy. Odrzuciwszy Bóstwa już tysiące lat temu, jako Boga czczą Tuza - wielkiego wodza plemienia. Każdy następny władca to pierworodny syn aktualnego, a członkowie plemienia widzą jako reinkarnację poprzedniego. Według Gadów z Patua, to właśnie pierwszy Tuz stworzył świat, puszczę i Gady dzięki swojej potężnej alchemii. Następni w kolejności są Nestorzy; zasłużona starszyzna, działająca jako łącznik zwykłego ludu z ich wielkim mentorem. Plemię ma swoją siedzibę w najgęściej porośniętym skrawku puszczy, zamieszkując wydrążone pnie gigantycznych drzew. Od wieków na samym środku wioski, w kamiennym domu, mieszka samotnie Tuz, studiując czarną magię. Gady większość swojego czasu spędzają głównie na parzeniu mikstur i praktykowaniu czarnoksięstwa, poza tym jedynie polując na drobne zwierzęta i zbierając potrzebne im specyfiki.

VOHASI
Wioska, która wyglądem nie zaprasza nikogo, nawet swoich mieszkańców. Jest niesamowicie obskurna, ciemna i pozbawiona jakiejkolwiek finezji czy dumy, jaką kiedyś wilki mogły się poszczycić. Można by pomyśleć, że ktoś bardziej interesował się schowaniem jej, niźli upiększeniem. Vohasi bowiem naprawdę ciężko znaleźć. Odpowiednio ukryta przed światem zewnętrznym idealnie odzwierciedla dusze swoich mieszkańców. Złamane, zdeptane, przestraszone dusze. Wilki ukrywają się wśród drzew i gąszczy już naprawdę długi czas. Dla niektórych z pewnością zbyt długi.
W samym środku wioski jest kilka drewnianych domów - postawionych raczej z przymusu, niż z wygody. Między nimi walające się szmaty, patyki, błoto. Gdzieś w pobliżu znajduje się ognisko. Wokół zaś rzucone jest zaklęcie chroniące i kryjące. Dalej - pułapki. Mnóstwo pułapek. Dlatego tylko wyszkolone i odpowiednio zdolne wilki mogą opuścić wioskę.

SAMOTNICY
Wyrzutkowie, bohaterowie, poszukiwacze przygód, samozwańcy, rycerze do wynajęcia - nie ma jednego, prawidłowego określenia na samotnika. Działając samotnie lub w grupie, samotnicy pod gołym niebem czerpią z wolności pełnymi garściami. Opuścili oni swoje rodzinne strony z powodu znanego tylko sobie, szukając celu swej egzystencji z dala od domu. Niektórzy nie czują się częścią społeczeństwa, więc wyruszają w poszukiwaniu nowej wspólnoty. Inni zaś, głodni sławy i bogactw, udają się w dalekie wyprawy, zrzucając z tronów niegodziwych władców lub grabiąc na własną rękę przejezdnych kupców. Żadna droga i żaden kres nie przyświeca samotnikom, a jedyne, co pozostawiają po sobie, to historię.
Powrót do góry Go down
https://absitomen.forumpolish.com/t100-judaszu-zdradziecki-biedaku-vol-2 https://absitomen.forumpolish.com/t84-judaszu-zdradziecki-biedaku
 
Frakcje
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Kompendium Wiedzy :: Organizacja-
Skocz do: